2014년 6월 10일, 미국에서 15살의 제러드 패짓(Jared Padgett)이 AR-15 소총으로 레이놀즈 고등학교에 침입하여 학생을 총으로 쏜뒤에 그 자리에서 자살했던 사건이 있었다. 재러드 패짓의 배경을 조사해본 결과 패짓은 평소에 일인칭 슈팅 게임을 즐겨했다는 사실이 드러나면서 전문가들은 자연스럽게 폭력적인 게임중독을 총기 사고의 원인으로 꼽았다. 결국 사람들은 학생들이 게임이 취미 생활 탓에 현실의 생활에서도 폭력성을 드러내는게 아닌지 우려하게 되었다. 

 

게임을 하는 수천만의 사람들은 실제로 폭력적인 행동을 하는 사람은 극히 소수라는 통계를 보면 게임이 실제 현실에서 폭력적인 행동에 영향을 준다고 단정하기는 어렵다.

 

 

게임이 인지 능력에 주는 긍정적 영향 5가지

첫째, 게임중독에 관해서 진부하고 왜곡된 글들은 좀처럼 사라지지 않는다. 과학적 연구 결과들은 특정한 게임들이 인지 능력을 떨어뜨리거나 정체시키지 않는다는 것을 보여주었다. 오히려 게임을 하면 많은 인지능력 기능이 향산된다고 한다. 정교한 컨트롤이 필요한 슈팅 게임을 하려면 정확한 주의 배분 능력(attention allocation), 시각 정보 처리 과정에서 뛰어난 공간 분석 능력, 뛰어난 심적 회전 능력(mental rotation, 3차원 또는 2차원 이미지를 머릿속으로 회전시켜보는 능력) 등을 갖춰야 한다.

 

둘째, 요즘의 연구 결과에 따르면 시중에 판매중인 슈팅 게임을 시작한 사람들은 평균적인 공간 지각 능력이 눈에 띄게 개선 또는 향상되었고 게임에 능숙해지면서 위에 언급한 능력은 더 강화되었다. 25년동안 진행된 연구는 한 사람의 공간 지각 능력을 바탕으로 그 사람의 STEM(Science 과학, Technology 기술, Engineering 공학, Mathematics 수학) 분야의 성공 가능성을 예측할 수 있다고 결론을 내렸다. 사람은 기술에 의존하는 세상에 살아가고 있기 때문에 STEM 분야의 재능은 장기적인 직업적 성공과 관련성이 높고, 이러한 능력은 향후 70~80년간 중요할 것으로 예상한다. 또다른 연구결과에서도 게임이 신경 처리 속도와 효율성을 높게 향상시킨다는 사실을 증명하였다. 이처럼 게임의 긍정적인 효과는 결코 무시할 수 없다. 

 

셋째, 자기공명영상(fMRI)으로 연구를 진행하였는데 2011년에 연구에서는 까다로운 패턴 감지 시험을 할때 게임을 하지 않는 사람들에 비해서 게임을 즐기는 사람들의 주의 배분 통제 메커니즘이 낮게 활성화되었다는 연구결과가 있다. 연구자들은 이 결과에 대해서 게임을 하는 사람들의 경우에 정교한 내면 필터를 이용하여 주의력을 더욱 효율적으로 분배한다는 결론을 내렸다.

 

넷째, 또한 게임을 하는 사람들은 무관한 정보를 효율적으로 걸러내는 능력도 더욱 우수하였다. 이런 높은 인지 능력은 게임의 특징인 화려한 영상과 3차원 공간 이동을 주로 경험하면서 길러졌을 가능성이 있다. 긴장감있고 빠른 속도의 게임을 즐기려면 짧은 시간 내에 순발력 있게 결정을 내리는 능력이 요구되고 이러한 능력은 빠르게 돌아가는 현실의 직장에서도 꼭 필요하다.

 

다섯째, 마지막으로 게임은 창의력과 관계가 있는데 게임의 폭력성과 관계없이 모든 게임은 청소년의 창의력을 높일 수 있다는 증거가 있다. 12세 학생 450명 이상을 표본 추출한 조사결과, 정기적인 게임은 청소년들의 창의력에 긍정적인 영향을 주었다. 재미있는것은 이 연구에서는 다른 유형의 실험도 하였는데 인터넷과 스마트폰 사용 여부도 포함시켜 연구를 했지만 이런 기술이 청소년들의 창의력을 높인다는 증거는 없었다.

 

 

게임과 폭력

2013년에 미국 오바마 대통령은 게임에 대한 근거없는 비판을 퇴출하려는 노력으로 매체의 폭력성과 실생활의 폭력 사이를 밝히기 위한 질병통제예방센터(Centers for Disease Control and Prevention)의 연구에 1천만 달러를 지원했다. 셔릴 올슨과 크리스토퍼 퍼거슨 교수가 참여한 연구는 폭력적인 게임이 폭력적인 행동(ex: 학교 총기사건)과 관련이 있는지 검토하는 것이 목적이다. 커뮤니케이션 저널(Journal of Communication)에 올린 이 연구는 사회의 폭력성과 폭력적인 게임 사이에 명확한 상관관계를 찾아낼 수 없는 것으로 나타났다. 연구자들은 주의력 결핍 문제를 가지고 있는 학생이 GTA(게임)같은 게임을 할경우 오히려 진정 효과를 얻을 수 있다는 사실을 밝혀냈다. 올슨과 퍼거슨의 연구에서 다양한 인종이 속한 평균 연령 13세의 미국인 377명이 참가했다. 이 연구에서 폭력적인 게임이 청소년들에게 미치는 전반적인 효과와 게임중독을 검증하는 미국의 지원 프로젝트의 일부지만 실험 참가자들은 모두다 주의력 결핍 장애와 우울증 진단을 받은 학생들이었다. 

 

 

게임과 폭력성의 관계에 대한 연구에서 폭력적인 게임과 영화의 소비가 증가하고 있지만 사회적 폭력은 정반대인 결과가 나왔다. 오락소프트웨어등급위원회(ESRB: Entertainment Software Ratings Board) 자료를 기준으로 1996년~2011년 사이의 15년간 인기가 있던 게임들의 폭력 수위를 산출하였다. ESRB가 판단한 게임의 폭력성과 같은 기간 청소년의 폭력범죄에 관한 미국 연방 정부의 데이터를 비교한 결과, 폭력적인 게임의 소비는 증가하고 반면에 청소년의 폭력 행위는 감소했다는 사실을 확인할 수 있었다. 

 

즉, 게임의 판매량은 높아졌지만, 미국 정부 통계에 의하면 청소년의 폭력은 40년 만에 최저 수준까지 떨어졌다. 그리고 초기 연구의 대부분은 폭력적인 게임을 폭력성 증가의 원인으로 봐왔지만 그중 대부분의 연구는 실생활의 폭력성과는 아무런 관계없는 결과 측정치를 사용하였고 가족 내에 폭력과 정신 건강 문제 등 다른 변수들을 제대로 통제하지 못했다. 최근 연구에서는 폭력적인 게임을 하는 어린이들이 게임을 하지 않는 어린이들보다 폭력적이라 할 수 없고 다른 사람을 해치려는 의도를 더 드러내지도 않는다고 밝혔다.

 

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